Spielregeln
Die nachfolgenden Regeln sollen Dir den Einstieg ins Backgammon-Spiel erleichtern. Sollten nach dem Lesen der Regeln noch Fragen offen sein, komm doch einfach bei uns vorbei. Manchmal hilft's, wenn man die offenen Punkte gleich am Brett bespricht.
Spielmaterial
Um Backgammon spielen zu können brauchst Du ein Backgammon-Board, 4 Würfel, 2 Würfelbecher und einen Verdopplungswürfel.
Die Spielidee
Backgammon ist ein Würfel- und Brettspiel für zwei Spieler. Beide Spieler versuchen dabei, ihre 15 Spielsteine, auch Checker genannt, als erste in ihr Heimfeld und danach aus dem Heimfeld herauszuspielen. Wem dies als erster gelingt, gewinnt das Spiel. Dabei würfeln die Spieler abwechselnd mit 2 Würfeln und ziehen ihre Spielsteine gemäss dem Würfelergebnis. Für das Würfeln wird ein Würfelbecher verwendet.
Das Spielfeld
Das Spielfeld besteht aus 24 spitzigen Dreiecken, auch Punkte genannt, und ist in vier Quadranten unterteilt. Jeder Quadrant beinhaltet sechs Punkte. Die Quadranten werden als dein Heimfeld, dein Aussenfeld, das gegnerische Heimfeld und das gegnerische Aussenfeld bezeichnet. Die Heimfelder werden durch die Bar von den Aussenfelder getrennt.
Der Spielbeginn
Die nachfolgende Grafik zeigt die Startaufstellung der Spielsteine sowie oben verwendete Bezeichnungen im Spielbrett. Die Aufstellung der Checker der zwei Spieler ist dabei symmetrisch angeordnet.
Das Spiel beginnt, indem beide Spieler mit jeweils einem Würfel gleichzeitig würfeln. Der Spieler, der die höhere Augenzahl geworfen hat, beginnt und muss für den ersten Zug die beiden Würfelzahlen ziehen, die soeben von ihm und seinem Mitstreiter geworfen wurden. Haben beide Spieler die gleiche Zahl gewürfelt, wird der Wurf wiederholt. Nach dem ersten Zug verwenden beide Spieler jeweils zwei Würfel. Die Spieler würfeln und ziehen abwechselnd. |
Ziehen der Spielsteine
Die Spielsteine können nur in Spielrichtung "vorwärts" gezogen werden, nämlich ausgehend vom Heimfeld des Gegners über dessen Aussenfeld und das eigene Aussenfeld in das eigene Heimfeld. Mit anderen Worten: Einer der Spieler zieht vom 24-Punkt zum 1-Punkt. Der zweite Spieler zieht exakt gegengleich, nämlich vom 1er-Punkt zum 24-Punkt.
Durch Würfeln der beiden Würfel wird bestimmt, um wieviele Punkte oder Pips die Checker vorwärts gezogen werden können. Die beiden geworfenen Zahlen werden als zwei eigenständige Züge behandelt. Also steht das Würfelergebnis 4-2 nicht für einen Zug von 6 Pips, sondern für einen Zug von 4 Pips und einen von 2 Pips. Die beiden Züge kann der Spieler beliebig auf seine Checker aufteilen. |
Ein Spieler darf nicht darauf verzichten, zu würfeln und muss die Zahlen beider Würfel ziehen, wenn dies möglich ist. Wenn nur ein Zug ausgeführt werden kann, muss, wenn möglich, die höhere Zahl gezogen werden. Zahlen, die nicht gezogen werden können, verfallen.
Pasch
Wenn zwei gleiche Augenzahlen gewürfelt werden, nennt man dies beim Backgammon einen Pasch. Ein Pasch bedeutet, dass der Wurf zweimal ausgeführt wird. Der Wurf einer 3-3 bedeutet beispielsweise, dass 4 Züge à 3 Pips gezogen werden müssen.
Wo Spielsteine landen dürfen
Ein Checker darf auf jedem freien Punkt landen. Er darf auch auf Punkten abgestellt werden, die von Checkern desselben Spielers besetzt sind, wobei es keine Beschränkungen gibt, wieviele Checker auf einem Punkt stehen dürfen. Zudem darf auf einen Punkt gespielt werden, auf welchem nur ein Checker des Gegners steht.
Ein Spielstein darf nicht auf einem Punkt landen, der durch zwei oder mehr gegnerische Spielsteine besetzt ist. Man darf auf einem solchen Punkt nicht einmal "zwischenlanden", da die Augenzahlen der beiden Würfel ja eigene Züge darstellen. |
Schlagen und wieder einspielen
Ein einzelner Spielstein wird Blot genannt. Wenn ein Spielstein auf einen gegnerischen Blot gezogen wird, ist der Blot damit geschlagen worden und wird auf die Bar gestellt.
Wenn sich ein oder mehrere Spielsteine auf der Bar befinden, darf dieser Spieler keinen anderen Spielstein bewegen, bevor er nicht alle auf der Bar stehenden Steine wieder eingespielt hat. Die Steine auf der Bar werden im gegnerischen Heimfeld auf offenen Punkten eingespielt. Ein Punkt ist dann offen, wenn sich nicht mindestens zwei gegnerische Steine auf diesem Punkt befinden.
Wenn Du also mit einem Würfel eine Eins würfelst, darfst Du auf dem gegnerischen 24-Punkt wieder einsetzen, sofern auf diesem nicht mindestens 2 gegnerische Checker stehen. Mit einer 2 darfst Du auf dem gegnerischen 23-Punkt wieder einsetzen, usw.
Ausserdem: Wenn man keinen Stein auf der Bard einspielen kann, nennt man das im Backgammon Tanzen. :-)
Wenn sich ein oder mehrere Spielsteine auf der Bar befinden, darf dieser Spieler keinen anderen Spielstein bewegen, bevor er nicht alle auf der Bar stehenden Steine wieder eingespielt hat. Die Steine auf der Bar werden im gegnerischen Heimfeld auf offenen Punkten eingespielt. Ein Punkt ist dann offen, wenn sich nicht mindestens zwei gegnerische Steine auf diesem Punkt befinden.
Wenn Du also mit einem Würfel eine Eins würfelst, darfst Du auf dem gegnerischen 24-Punkt wieder einsetzen, sofern auf diesem nicht mindestens 2 gegnerische Checker stehen. Mit einer 2 darfst Du auf dem gegnerischen 23-Punkt wieder einsetzen, usw.
Ausserdem: Wenn man keinen Stein auf der Bard einspielen kann, nennt man das im Backgammon Tanzen. :-)
Das Rausspielen
Sobald du alle Spielsteine in dein Heimfeld gebracht hast, kannst Du anfangen, diese auszuspielen. Wenn während des Ausspielens einer deiner Spielsteine geschlagen wird, kannst Du das Ausspielen erst weiterführen, wenn Du wieder alle Spielsteine in dein Heimfeld gezogen hast. Der Spieler, der zuerst alle seine Spielsteine aus dem Heimfeld rausgespielt hat, hat das Spiel gewonnen.
Wenn ein Spieler eine Zahl würfelt, die höher ist als der höchste Punkt, auf dem noch Spielsteine vorhanden sind, darf ein Stein vom höchsten Punkt abgetragen werden.
Im nachfolgenden Beispiel wird 6-4 gewürfelt. Es wird ein Spielstein von der 5 abgetragen und ein Spielstein wird vom 5er-Punkt auf den 1er-Punkt gezogen. |
Erlaubt ist auch folgendes: Weiter vorne in dieser Anleitung ist erwähnt, dass immer der volle Zug ausgeführt werden muss, wenn möglich. Im folgenden Beispiel wir 4-1 gezogen. Es ist hier erlaubt, die 1 vom 4er-Punkt auf den 3er-Punkt zu ziehen und dann mit der 4 einen Stein vom 3er-Punkt abzutragen.
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Einfache Siege, Gammon und Backgammon
Wenn ein Spieler als erster alle seine Spielsteine rausgespielt hat, gewinnt er das Spiel.
Je nachdem, wie sich die Situation auf dem Brett präsentiert, gewinnt er einfach, zweifach oder dreifach.
Einfache Gewinne:
Der Spieler, der verliert, hat mindestens einen Spielstein rausgespielt.
Zweifache Gewinne:
Der Spieler, der verliert, hat keinen Spielstein rausgespielt und hat auch keinen Spielstein im gegnerischen Heimfeld oder auf der Bar stehen.
In diesem Fall gewinnt der Sieger "Gammon".
Dreifache Gewinne:
Der Spieler, der verliert, hat keinen Spielstein rausgespielt und hat noch mindestens einen Spielstein im gegnerischen Heimfeld oder auf der Bar stehen.
In diesem Fall gewinnt der Sieger "Backgammon".
Je nachdem, wie sich die Situation auf dem Brett präsentiert, gewinnt er einfach, zweifach oder dreifach.
Einfache Gewinne:
Der Spieler, der verliert, hat mindestens einen Spielstein rausgespielt.
Zweifache Gewinne:
Der Spieler, der verliert, hat keinen Spielstein rausgespielt und hat auch keinen Spielstein im gegnerischen Heimfeld oder auf der Bar stehen.
In diesem Fall gewinnt der Sieger "Gammon".
Dreifache Gewinne:
Der Spieler, der verliert, hat keinen Spielstein rausgespielt und hat noch mindestens einen Spielstein im gegnerischen Heimfeld oder auf der Bar stehen.
In diesem Fall gewinnt der Sieger "Backgammon".
Doppeln
Jetzt kommt der Verdopplungswürfel zum Zug. Mit diesem kann der Wert des Spiels, wie es der Name des Würfels schon vermuten lässt, verdoppelt werden. Der Verdopplungswürfel wird zu Beginn des Spiels in der Mitte zwischen beiden Spielern platziert.
Ein Spieler darf jederzeit den Einsatz des Spiels verdoppeln, indem er den Verdopplungswürfel auf die 2 dreht und seinem Gegner anbietet. Dies muss jeweils erfolgen, bevor er würfelt. Der Gegner hat jetzt die Wahl:
a) Er kann das Doppel ablehnen und verliert somit das Spiel und einen Punkt.
b) Er kann das Doppel annehmen, womit er den Besitz über den Verdopplungswürfel erhält. Das Spiel wird nun um einen Einsatz von 2 Punkten fortgesetzt. Er darf jederzeit erneut den Verdopplungswürfel einsetzen, womit dann bei der Annahme des Würfels durch den Gegner um 4 Punkte gespielt wird, usw.
Der Besitzer des Verdopplungswürfels ist der Einzige, der den Einsatz des Spiels erneut verdoppeln darf.
Beispiel für die Wertung eines Spiels:
Der Verdopplungswürfel steht auf der 2. Ein Spieler gewinnt die Partie Gammon. Der Sieger erhält somit 4 Punkte für den Gewinn dieses Spiels.
Ein Spieler darf jederzeit den Einsatz des Spiels verdoppeln, indem er den Verdopplungswürfel auf die 2 dreht und seinem Gegner anbietet. Dies muss jeweils erfolgen, bevor er würfelt. Der Gegner hat jetzt die Wahl:
a) Er kann das Doppel ablehnen und verliert somit das Spiel und einen Punkt.
b) Er kann das Doppel annehmen, womit er den Besitz über den Verdopplungswürfel erhält. Das Spiel wird nun um einen Einsatz von 2 Punkten fortgesetzt. Er darf jederzeit erneut den Verdopplungswürfel einsetzen, womit dann bei der Annahme des Würfels durch den Gegner um 4 Punkte gespielt wird, usw.
Der Besitzer des Verdopplungswürfels ist der Einzige, der den Einsatz des Spiels erneut verdoppeln darf.
Beispiel für die Wertung eines Spiels:
Der Verdopplungswürfel steht auf der 2. Ein Spieler gewinnt die Partie Gammon. Der Sieger erhält somit 4 Punkte für den Gewinn dieses Spiels.
Match Play
Ein Match wird bis zu einer im voraus festgelegten Punktzahl gespielt. Die Punktzahl, die es zu erreichen gilt, ist immer ungerade. Gängig ist das Spielen auf 7 oder 9 Punkte. Der Spieler, der zuerst die erforderliche Punktzahl erreicht, gewinnt das Match.
Crawford-Regel: Sobald ein Spieler einen Spielstand erreicht, der 1 Punkt vor dem Gewinn der Partie ist, kommt im nächsten Spiel der Verdopplungswürfel aus dem Spiel. In diesem Spiel darf also nicht gedoppelt werden. Nach diesem Spiel kommt der Verdopplungswürfel wieder ins Spiel.
Beispiel: Die Partie geht auf 7 Punkte. Es steht 6 zu 2. Für das folgende Spiel wird der Verdopplungswürfel beiseite gelegt. Der zurückliegende Spieler gewinnt dieses Spiel und es steht 6 zu 3. Der Verdopplungswürfel kommt wieder ins Spiel und kann nach den üblichen Regeln verwendet werden.
Crawford-Regel: Sobald ein Spieler einen Spielstand erreicht, der 1 Punkt vor dem Gewinn der Partie ist, kommt im nächsten Spiel der Verdopplungswürfel aus dem Spiel. In diesem Spiel darf also nicht gedoppelt werden. Nach diesem Spiel kommt der Verdopplungswürfel wieder ins Spiel.
Beispiel: Die Partie geht auf 7 Punkte. Es steht 6 zu 2. Für das folgende Spiel wird der Verdopplungswürfel beiseite gelegt. Der zurückliegende Spieler gewinnt dieses Spiel und es steht 6 zu 3. Der Verdopplungswürfel kommt wieder ins Spiel und kann nach den üblichen Regeln verwendet werden.
Schlusswort
Das wär's auch schon. Wir hoffen, dass wir Dir die Regeln etwas näher bringen konnten. Auch wenn die Regeln auf den ersten Blick etwas komplex erscheinen mögen, richtig Backgammon zu spielen ist in der Praxis nicht schwer. Bei Fragen oder falls Du Backgammon einfach mal ausprobieren möchtest, komm doch einfach an eines unserer Treffs. Wir helfen Dir gerne weiter.
Nun wünschen wir Dir viel Spass mit Backgammon!
Nun wünschen wir Dir viel Spass mit Backgammon!